Kreator Dragon’s Dogma 2 Jelaskan Bagaimana Tim Membuat Peta Masifnya
Kita sudah tahu bahwa Dragon’s Dogma 2 akan menampilkan peta yang sangat besar, empat kali lipat lebih besar dari ukuran peta di game aslinya. Namun, setelah berbincang dengan pencipta seri ini, Hideaki Itsuno, kita sekarang tahu lebih banyak tentang bagaimana peta itu dibuat, dan betapa penuhnya peta tersebut dengan hal-hal menarik yang bisa dilakukan. Jawabannya? Cukup banyak!
Berbicara kepada IGN sebagai bagian dari IGN First bulan ini tentang Dragon’s Dogma 2, Itsuno menjelaskan beberapa pemikirannya dalam menciptakan dunia Dragon’s Dogma 2. Dia mengatakan bahwa awalnya dia hanya bermaksud untuk membuat dunia ini berukuran 1,5 hingga 2 kali lebih besar dari dunia game pertamanya, tetapi akhirnya menjadi sekitar empat kali lipat. “Itulah yang menyebabkan kami kesulitan saat ini,” jelas Itsuno.
“Saya tidak ingin melangkah terlalu jauh dan membuat orang berpikir bahwa saya melebih-lebihkan, tetapi kami telah menempatkan item di peta dan menemukan cara untuk memandu mata pemain agar tidak ada saat-saat di mana mereka merasa bosan,” katanya. “Ini adalah sesuatu yang sering dilakukan oleh game aksi lainnya, dan salah satu elemen dasar dalam game semacam itu adalah kemampuan untuk melihat tujuan Anda sementara tidak yakin bagaimana cara mencapainya, berpindah dari satu adegan ke adegan lainnya. Kami dapat memberikan banyak pertimbangan pada pembuatan peta semacam ini pada tahap kotak abu-abu dan kotak putih, sebelum kami benar-benar duduk untuk membuatnya.”
Itsuno melanjutkan dengan menjelaskan bahwa pada game pertama, tim tidak memiliki banyak alat yang dapat digunakan untuk mengisi peta yang besar, tetapi tidak demikian halnya dengan sekuelnya. Karena proses ini jauh lebih mudah untuk kedua kalinya, peta menjadi lebih besar dan lebih penuh. Mereka juga dapat membuat “penutup mata” di banyak tempat sehingga setiap tengara yang menarik tidak selalu langsung terlihat, dan pemain tidak akan cepat bosan dengan semuanya.
Selain itu, Itsuno ingin menambahkan kesan bahaya yang nyata ke dalam peta. Dia menjelaskan bagaimana dia dan timnya melakukan banyak pencarian lokasi, termasuk mendaki banyak gunung dan mengunjungi landmark tinggi seperti Kastil Osaka dan gedung pencakar langit Abeno Harukas. Dia ingin tim memahami perasaan bahaya yang muncul karena berada di tempat yang sangat tinggi, dan dapat menyampaikan perasaan itu kepada pemain hanya melalui isyarat dan desain lingkungan, bukan melalui, katakanlah, pesan peringatan dalam game.
Dan dia juga ingin agar perasaan mendaki gunung lebih realistis daripada sekadar menyeret karakter ke atas lereng.
“Ketika kami mendaki gunung, ada kalanya jalan terdekat ke puncak gunung adalah garis lurus, tetapi tidak ada yang mengambil rute itu,” kata Itsuno. “Semua orang mengambil jalur yang mengitari gunung, jadi kami akan membicarakan mengapa mereka melakukan itu dan bukannya menggunakan jalur lain, dan jawabannya adalah karena jalur itu terlihat sangat sulit. Bukan karena Anda ingin pergi tetapi tidak bisa, tetapi karena Anda bahkan tidak mempertimbangkan untuk mengambil rute itu. Itulah mengapa ada sejumlah jalur yang berbeda menuju puncak, dan kita semua mengambil rute yang berbeda menuju puncak. Tidak ada yang menganggap hal itu sebagai kurangnya pilihan, bukan? Itulah hal yang kami bicarakan, bahwa alih-alih membuat peta yang memungkinkan Anda pergi ke mana pun yang Anda inginkan, menempatkan area yang tidak ingin dikunjungi oleh pemain di dalamnya akan membuat kami memutuskan di mana kami ingin fokus tanpa membuat peta terasa kurang bebas, karena pengguna akan menghindari tempat-tempat lain tersebut, seperti gunung yang kami daki.”
Kami memiliki banyak informasi baru tentang Dragon’s Dogma 2 dari IGN First selama sebulan penuh tentang game ini, termasuk fitur tentang bagaimana bidak ditingkatkan, semua tentang pencipta karakter, dan tampilan rinci tentang panggilan Trickster yang baru. Dragon’s Dogma 2 akan diluncurkan di PlayStation, Xbox, dan PC pada 22 Maret 2024.